Nama : Lidya
Cahyani
ARSITEKTUR
GAME ENGINE
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah
game. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak
yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat
dikatakan bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari
sistem perangkat lunak dari game itu sendiri.
Tools/Data
System
Console
Support
Renderer/Engine Core
Game Interface
The Game
INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME
Efek fisik
dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif
dalam game :
Efek negatif dalam
game :
Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini,
kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game,
akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan
selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain
lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal
ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu
minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif
bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan
hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya
dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka.
Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan
sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi
secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
Mengganggu Kesehatan
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa
bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan
aktivitas fisik? Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat
menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat
mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game
memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat
menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek
kedepannya.
USER INTERFACE
PADA GAME
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena
melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang
sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game
mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface
game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus
Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka
menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User
Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan
istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan
dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul
disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan.
Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan
biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan
pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game
terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
Diagetic: Desain antarmuka
yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar
oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini
segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD,
Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam
game Dead Space, pada game Assassin’s Creed
Non-diegetic: Desain Antarmuka yang
diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan
terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia
game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI
untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara
lain.
Spatial: Elemen
User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu
entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User
Interface spatial.
Meta: Gambaran
yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial
untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The
Calm Before the Storm penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan
pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user
Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
SUMBER :