Jumat, 12 Januari 2018

Tutorial Modeling mobil 3ds max

Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama              : Lidya Cahyani
NPM               : 53415825
Kelas               : 3 IA22
Dosen              : Syefani Rahma Deski

1. Aktifkan view samping, kemudian buatlah sebuah plane dengan 3 segmen vertikal.
*Tekan tombol F3 supaya blueprint terlihat.

2. Klik kanan - Convert to - Editable Poly.
*Tekan tombol F4 supaya garis-garis segmen terlihat.

3. Aturlah posisi vertex sesuai dengan pola blueprint mobil.
*Supaya Plane bisa tembus pandang, select plane, kemudian tekan tombol ALT+X.


4. Tambahkan face ke arah kanan, caranya :
     a. Aktifkan mode edge

     b. Select beberapa edge

     c. Tekan tombol Shift pada keyboard
     d. Geser menggunakan Move, ke arah kanan

     e. Akan terbentuk Face baru

Langkah di atas adalah cara untuk membuat face baru dalam Editable Poly.

5. Geser Vertex sesuai dengan pola blueprint.


6. Lakukan Langkah 4 dan 5 sampai terbentuk seperti gambar dibawah ini.


7. Pasti ada pertemuan antar face yang tidak terhubung. (lihat yang dilingkari)


8. Untuk menyambungkannya bisa menggunakan perintah Bridge Edge atau menggunakan Create Polygon. Bagaimana caranya? tenang aga akan jelaskan satu persatu.
     Menggunakan Cara Bridge Edge :
     a. Aktifkan mode edge

     b. Select kedua edge yang akan dihubungkan,
         caranya tekan tobol CTRL pada keyboard, kemudian select masing-masing edge.

     c. Carilah tombol bridge, lalu klik saja. Maka akan terbentuk face baru yang menghubungkan antar edge yang terpisah tadi.
    

     Menggunakan Cara Create Polygon :
     a. Aktifkan mode Polygon.

     b. Carilah tombol Create, klik 1 kali.

     c. Klik pada keempat sudut (vertex) face yang akan disambung. (lihat gambar)

     d. Jika sudah, klik kanan. Maka akan terbentuk face baru yang menghubungkan antar edge yang terpisah tadi.


Silahkan mau pakai cara yang mana. Tapi terkadang ada suatu kondisi face yang tidak bisa menggunakan Bridge, maka harus menggunakan Create.


9. Langkah selanjutnya, Aktifkan View front, select semua vertex.


10. Geser semua vertex ke tepi pola. (lihat gambar)


11. Sekarang atur semua vertex sesuai dengan pola yang sudah ada. Pada langkah ini yang diperlukan adalah kesabaran dan imajinasi. so... keep calm... alon-alon waton kelakon...
Bisa menggunakan semua view untuk mengatur vertex. Ganti-ganti view gak masalah.


12. Jika masih kekurangan face, bisa mengulangi langkah 4 dan 5.

13. Kalau menemukan masalah kekurangan segmen, seperti gambar dibawah ini.


Untuk mengatasi masalah di atas bisa menggunakan langkah Connect Edge. gimana caranya?
a. Aktifkan mode Edge


b. Select semua edge yang akan ditambah segmen.


c. Carilah tombol Connect, tapi klik tombol kecil disebelah tombol connect.


d. Masukkan jumlah segmen dan posisi segmen sesuai dengan kebutuhan. Kegunaan Pinch dan Slide untuk apa? Mari bereksperimen, pada Segment isikan 2, kemudian ubahlah nilai Pinch bisa berupa nilai positif atau negatif, nilai Slide juga bisa di isi dengan nilai positif atau negatif. Sudah tau perbedaannya?
*Jangan takut untuk mencoba-coba.


e. Kalau sudah sesuai klik OK.








14. Aturlah vertex dan edge sampai membentuk sebuah mobil. Kalau baru pertama kali pasti lama dan biasanya agak ancur bentuknya, hehe.. sama seperti aga waktu pertama bikin model mobil.


15. Oiya, karena bentuk mobil kanan dan kiri simetris, maka cukup bikin satu sisi aja. Jika kira-kira sudah mendekati selesai, tambah modifier Symmetry.


Jika posisi cerminnya tidak sesuai, bisa diatur, caranya :
a. Buka Symmetry, kemudian pilih mirror.

b. Geser menggunakan Move dan putar menggunakan Rotate, sampai posisinya di tengah-tengah mobil. (lihat gambar)


16. Tambahkan modifier Turbosmooth. Atur iterations sesuai dengan kebutuhan, semakin besar nilainya maka semakin halus dan semakin banyak polygon yang menyebabkan model semakin berat.



17. Jika anda harus membuat bentuk yang tajam seperti gambar di bawah. Maka anda harus menambahkan edge, supaya ketika diberi turbosmooth bentuk tajam tersebut masih bertahan.


Langkahnya sbb :
a. Aktifkan mode edge.

b. Select edge yang membentuk tajam.

c. Carilah Chamfer, klik pada tombol kecil di sebelah kanan chamfer.

d. Masukkan angka sesuai dengan ketajaman sudut yang akan dibuat. Semakin dekat jarak antar edge, maka akan semakin tajam.


Itu tadi langkah-langkah dasar dalam proses modelling mobil, Aga gak sanggup kalau nulis detail sampai proses modelling selesai, hehe.. Namun pada dasarnya segala modelling yang menggunakan editable polylangkahnya sama. Oleh karena itu, aga berikan beberapa langkah-langkah utama dalam modelling, untuk tingkat kedetailan, tergantung masing-masing individu dalam meng-explore teknik dan menu yang ada pada 3dsMax.


Ini hasil pertama kali aga mencoba untuk belajar modelling menggunakan editable poly , modelling mobil Lancer Evo. masih belum bisa halus. Untuk belajar berbagai macam teknik modelling, silahkan buka-buka arsip aga tentang 3dsMax. Jika ada pertanyaan, silahkan tinggalkan di kolom komentar, atau via email juga boleh.



Referensi : http://agayuditra.blogspot.co.id/2014/09/tutorial-car-modelling-3dsmax.html

Selasa, 21 November 2017

BAB 3 Komunikasi Desain Visual

Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama             : Lidya Cahyani
NPM              : 53415825
Kelas              : 3IA22
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

1.Pengertian Komunikasi Desain Visual 

Desain Komunikasi Visual masih sangat asing terdengar di kalangan masyarakat sehingga banyak orang memandang sebelah mata tentang dunia desain, atau Desain Komunikasi Visual identik dengan iklan  memang tidak salah tentang pernyataan ini namun hal ini juga tidak benar sepenuhnya karena iklan hanya salah satu sarana (media) yang dihasilkan oleh Desain Komuikasi Visual.
Sekarang akan saya jelaskan lebih spesifik lagi tentang Desain Komunikasi Visual (DKV), mari kita mulai dari definisi tentang  Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dalam bentuk, rupa, rancangan atau sketsa ide.
kata Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. 
2.Sejarah Singkat Pada Komunikasi Desain Visual
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

3.Perbedaan Komunikasi Desain Visual dengan Seni murni.
(Desain Komunikasi Visual) merupakan perluasan ilmu desain grafis. jurusan ini mendidik mahasiswa terampil mengolah pesan verbal (lisan) menjadi pesan dalam bentuk visual (gambar). Mahasiswa diarahkan bisa menggunakan dan memadukan elemen huruf, rupa, dan gambar sebagai bahasa untuk berkomunikasi secara visual dengan masyarakat. 

Secara riil produk dari jurusan ini adalah mendisain: kemasan produk, brosur, iklan, ilustrasi, animasi, poster, billboard, banner dll. 
Kalau pendidikan seni rupa, lebih ke arah seni secara umum, baik seni lukis, patung, perspektif, kritik seni, ragam hias, estetika, gambar sket, fotografi dll.


Referensi 
Rakhmat Supriyono.2010.Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi.Yogyakarta .C.V ANDI OFFSET
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20140508020522AAf8CBY


Minggu, 19 November 2017


BAB 3 Komunikasi Desain Visual

Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama             : Lidya Cahyani
NPM              : 53415825
Kelas              : 3IA22
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

1.jurnal Nasional















2.Jurnal Internasional







Perbandingan dari jurnal diatas 

               Nasional                                                            Internasional
1.    lebih spesifik tentang isi jurnal tersebut.             1.tidak begitu detail jurnal ini menjelaskan.
2.   bahasa indonesia yang di gunakan                        2.menggunakan bahasa internasional
3.   sub bab yang digunakan berbeda                          3.   sub bab yang digunakan berbeda
       - abstrak                                                                       - abstrak
       - pendahuluan                                                              -matrials dan methods
        -pembahasan                                                               - disscusion 
       - metode
       - ucapan terimakasih
4. lebih mudah dipahami                                              4.sulit dipahami.

referensi :
https://abdul-hamid.com/2015/10/13/beberapa-pertanyaan-tentang-jurnal-internasional/
file:///D:/lidya/3ia22/tugas/softkill.pdf

Selasa, 10 Oktober 2017

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik 
Nama : Lidya Cahyani 
NPM : 53415825
Kelas : 3IA22 
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski 

Penjelasan mengenai jurnal :
media pembelajaran adalah alat untuk mempermudah manusia agar dapat melihat langsung bagaimana objek - objek tersebut dibuat ,dibandingkan dengan buku yang harus menggunakan buku panduan.salah satu media pembelajaran yaitu Multimedia Builder merupakan software untuk membangun multimedia yang praktis dan mudah untuk digunakan karena dalam software ini telah tersedia fasilitas wizard. Sebagaimana diketahui bahwa keuntungan dari wizard adalah semua script program yang diperlukan telah ada pada software ini. Pengguna tinggal menggambil script program yang dibutuhkan.

Pendapat saya tentang jurnal : 
  • Isi jurnal sudah sangat baik 
  • jurnal ini dapat sebagai media inspirasi bagi banyak orang .
  • salah satu media pembelajaran ini untuk meringkankan pekerjaan orang banyak.














Artikel Tentang "Paralel Computation"

TUGAS SOFTSKILL  3 “PARALLEL COMPUTATION” Pengantar Komputasi Modern  Nama Anggota            : 1.  Deva Prananda               ...